Делаем людей счастливыми

Что такое LaserTag?

Что есть LaserTag?


Lasertag (лазертаг, лазертэг) – известный многим как «лазерный пейнтбол» – это высокотехнологичный имитатор боевых действий, основанный на использовании лазерных и инфракрасных лучей. Суть игры состоит в поражении игроков-противников и интерактивных мишеней (т. н. «баз») безопасными для человека выстрелами специальных бластеров. Игра ведется в специально построенном лабиринте в условиях ограниченной видимости (как в нашем клубе) или на любой естественной площадке. Попадания регистрируются инфракрасными датчиками (сенсорами), закрепленными на жилете или одежде игрока. Лазерный луч используется только в качестве целеуказателя (аналогичен лазерной указке) и АБСОЛЮТНО не опасен для человека. Закономерен вопрос: «Где и когда возникла эта «народная забава»?»

История возникновения и развития Лазертаг-индустрии

Для начала отойдем немного в сторону. Как известно, передовые технологии и изобретения зачастую внедряются и испытываются в армии. Лазерные имитаторы военного назначения Первоначально в конце 1970-х годов армии США потребовалась система для отработки огневого контакта на местности, обеспечивающая больший реализм чем стрельба холостыми патронами. Так родилась система MILES (англ. Multiple Integrated Laser Engagement System) так же известная как Engagement Simulation System (ESS). Система включала в себя излучатели, закрепляемые на стволах боевого оружия, и комплекты датчиков, размещаемых на амуниции бойцов. MILES очень удачно прижилась в армии и активно использовалась до 90-х годов, когда ее заменила значительно более совершенная MILES-2000, успешно протестированная в 98-м году. В настоящее время армейские лазерные имитаторы тактического боя выпускаются тремя крупными производителями: шведским SAAB, американским Cubic и швейцарским RUAG. Существует и российская система 9Ф838 новосибирского производства и танковая модификация КОТЛАС, выпускаемая в Белоруссии. Отметим, что системы лазерной имитации тактического боя сегодня являются одним из основных средств профильного обучения военнослужащих стран НАТО. Вернемся к слову «лазертаг».

Лазертаг для всех

История «гражданского» лазертага началась в 1977 г., когда американец Джордж Картер III после просмотра «Звёздных войн» придумал новую игру, первоначально названную «Фотон» («Photon»). Именно «Фотон» стал родоначальником всех современных коммерческих лазертагов, задав как общую концепцию игры, так и ее стиль. В 1979 году компания South Bend Toys начинает выпуск игры Star Trek Phasers: игра представляла собой комплект из 2 пистолетов (бластеров) с закрепленными на них датчиками, и предназначалась для использования на открытом воздухе (вне «арены»). На первый взгляд примитивно, но, тем не менее, у бластеров уже имелась функция индикации близкого обстрела или рикошетов, которая изначально присутствовала в военной разработке MILES. Массовые продажи этой игры начинаются только в 1986 г., и именно с той поры лазертаг начал покорять умы и сердца поклонников активного и интересного отдыха. В настоящее время во всем мире действуют тысячи арен, оборудование для которых производят десятки компаний. Особенно популярен лазертаг в США, где площадь отдельных арен может достигать 2-3 тыс. кв. метров.

Лазертаг сегодня: аттракцион или киберспорт?

Изначально лазертаг был задуман как высокотехнологичный аттракцион, предназначенный преимущественно для детей. Тем не менее, когда со временем стало применяться более сложное и совершенное оборудование, позволившее существенно увеличить скорострельность и усложнить условия лазерного боя, значение его как «детской игры» постепенно отошло на задний план. Решающими для победы факторами стали выступать физическая выносливость и быстрота реакции игроков. В командных сражениях игроки начали подвергаться высоким физическим нагрузкам; возросло психологическое давление на них. На данный момент лазертаг обрел все черты экстремального спорта, ведь для победы в турнирном бою от команды требуется высокая сплоченность, собственная стратегия игры и виртуозное владение тактикой лазерного боя. В то же время, от каждого игрока требуются моментальная реакция и чрезвычайно высокая физическая выносливость, достигаемые только в процессе регулярных тренировок. Но это верно только в том случае, если речь идет о профессиональном подходе. Благодаря своей гибкости лазертаг одинаково интересен и как спорт, и как развлечение для самых разных возрастов. Это интересно! Хотя изначально лазертаг и позиционировался как «Спорт нового поколения» (рекламный слоган оборудования системы Photon), термин КиберСпорт был введен компанией LaserTron — при выпуске на рынок оборудования версии LT-10. Дословно, термин обозначает соединение человеческого ресурса и высоких технологий для достижения высоких спортивных результатов. Термин КиберСпорт был применен к понятию лазертага задолго до появления в России так называемой Федерации КиберСпорта, занимающейся организацией чемпионатов по компьютерным играм и использующей такое наименование с нарушением международного законодательства сферы контроля за авторскими правами (на данный момент термин является официально зарегистрированной торговой маркой американской компании LaserTron, Inc.).

Типы лазертагов

Различают несколько основных типов лазертага:

  1. аренный — предназначен для проведения лазерного боя в закрытом помещении в стационарно оборудованном лабиринте);
  2. внеаренный — для игры на открытом воздухе;
  3. универсальный (мобильный) — хотя и рассчитан на использование с лабиринтом, не требует технической инсталляции и коммутируется при помощи обмена радиосигналами с мобильным управляющим компьютером;
  4. армейский — военные системы имитации тактического боя.
  5. потребительского класса — рассчитанные не на коммерческое использование, а на покупку оборудования индивидуальными игроками.

Имея в своей основе один и тот же принцип, современные лазертаги удовлетворяют потребностям и желаниям людей с различной степенью физподготовки и разнообразными предпочтениями, поскольку практически в любом лазертаге по согласованию с администрацией можно откорректировать скорострельность и задать тот или иной сценарий игры – от «соло» (каждый играет сам за себя) до «командной» (групповое противостояние) и даже «ролевой» (с различными характеристиками для каждого участника – в зависимости от его игровой «роли»).

Как работают мины и энерджайзеры

Мины через произвольные интервалы выпускают серию предупреждающих звуков, оповещая игроков о приближающейся активации, которая наступает после продолжительных гудков, так мина активируется и поражает всех игроков в радиусе своего действия.

Энерджайзер позволяет игрокам подзарядить свои жизни или патроны (зависит от настроек игры), когда они попадают в зону действия устройства. Энерджайзер передает IRсигнал каждую секунду и издает гудок.

Будучи в режиме мины, устройство циклически проходит через 4 состояния.

  1. Бездействие
  2. Активное состояние
  3. Вооружение
  4. Взрыв

Бездействие – диоды мигают желтым. Устройство не «взрывается» в этом состоянии. Такое состояние длится неопределенное время.

Активное состояние – диоды мигают зеленым, мина может быть запрограммирована игроком таким образом, что когда она взрывается, то последний игрок, который программировал мину, получит все баллы за игроков, которые были поражены миной. Для этого игрок должен поразить мину. Это изменит ее цвет на какое-то время на желтый, прежде чем стать опять зеленой.

Мина в активном состоянии также может быть перепрограммирована (украдена) другим игроком, даже если она уже была запрограммирована.

Вооружение – диоды мигают красным. Все быстрее и быстрее, означая, что мина вот-вот взорвется. Это состояние длится 10 секунд.

Взрыв – диоды мигают белым. Когда мина взрывается, она поражает всех игроков, находящихся в радиусе ее действия. Мина издает очень громкий звук, взрыв происходит в течение 3 секунд, после чего она возвращается в состояние бездействия. Если минанаходится в командном режиме и данная игра тоже командная, то мина не поражает «своих» игроков.

Будучи в режиме энерджайзера, диоды становятся такого же цвета, как и цвет команды, которой это устройство «принадлежит». Энерджайзер излучает IR сигнал каждую секунду и издает гудок.

Правила проведения турниров в «Лазерном клубе ПОРТАЛ»

Введены и действуют во время проведения официальных LaserTag-турниров на Арене «Лазерного клуба ПОРТАЛ» по добровольному согласию Игроков и Команд клуба

1. Регламент

Турнир объявляется открытым с момента опубликования информации о его проведении на сайте «Лазерного клуба ПОРТАЛ» , а также размещения на территории клуба объявления о проведении турнира. Дата начала турнира указывается в объявлении на главной странице сайта. Также, организуется отдельная тема на форуме сайта.

2. Регистрация

2.1. Регистрация турнира открывается за 16 дней до его начала. Для регистрации, капитану Команды из 5-ти человек необходимо подтвердить участие с помощью визита на форум сайта, фиксации на нем в выделенной теме своего письменного согласия со списком состава Команды. Контактные данные и телефон капитана Команды при этом сообщается администратору клуба по телефону. Также, регистрация возможна при визите в клуб. Запись состава Команды, контактных данных капитана или одиночных Игроков, производится Администратором. Регистрация Команд или одиночных Игроков заканчивается за 48 часов до момента начала турнира. Команды не зарегистрировавшие своё участие в установленные сроки к турниру не допускаются.

2.2. При проведении турниров с оплатой участия Командами или Игроками, прием взносов заканчивается одновременно с регистрацией. Команды или Игроки не оплатившие взнос до окончания регистрации к участию в турнире не допускаются.

2.3. Турнирная таблица, где фиксируются названия команд, даты и время игр, публикуется на сайте за 24 часа до начала турнира, а также размещается на территории клуба. Промежуточные и финальные результаты турнира размещаются по его окончании на сайте клуба.

2.4. В течении турнира в Командах могут производиться зам ены не более двух игроков. Запасные Игроки Команды также должны быть заявлены в списке участников до окончания регистрации.

3. Правила турнирных игр

3.1. Стандартная игра турнира продолжается не более 10 минут. Время игр может быть сокращено по решению Администратора.

3.2. Финальные результаты встречи двух Команд определяются по двум играм, проведенным между ними со сменой цвета баз. При наличии разрыва более чем 10 000 очков между результатами Команд, вторая игра не проводится, а Команда, набравшая меньше очков, считается проигравшей.

3.3. При неявке на игру в зафиксированное в турнирной таблице времени, Команде или Игроку засчитывается техническое поражение. При этом возврат оплаты взносов не производится.

3.4. Запрет блокировки. Если пораженный игрок находится на пути другого игрока, то он обязан предоставить возможность свободного прохода, сделав шаг в сторону, либо развернувшись, чтобы не мешать перемещению других игроков.

3.5. Пораженным игрокам запрещается движение в сторону базы противника также, как и нахождение на базе противника. При поражении, игрок должен отойти на две стены назад в сторону своей базы. С собственной базы пораженный игрок не отходит.

3.6. Игроковам в процессе игры на территории лабиринта категорически запрещено бегать.

3.7. Во время проведения турнира, также, сохраняют свою силу базовые ПРАВИЛА АРЕНЫ «Лазерного клуба ПОРТАЛ» опубликованные на сайте и продублированные на территории «Лазерного клуба ПОРТАЛ»).

4. Судейство и споры

4.1.Для контроля соблюдения Игроками и Командами правил, во время турнира на арене должны находиться один или два Рефери.

4.2. Рефери могут быть выбраны из числа постоянные Игроков клуба и допущенны к судейству Администратором. При этом Рефери не могут быть Игроками-участниками текущего турнира.

4.3. Рефери имеет право, при обнаружении нарушения игроками правил, применять дисциплинарное взыскание к игрокам или Команде. При единичном нарушении правил Игроком или Командой, Рефери имеет право снять 100 очков с общего счета нарушителя. При неоднократном нарушении правил Игрок или Команда, могут быть удалены с Арены по решению Рефери. При единичном грубом нарушении правил Игрок или Команда могут быть удалены с Арены по решению Рефери. Команды или Игроки не соблюдающие правила и допускающие неоднократные нарушения могут быть дисквалифицированы и не допускаются к участию в турнирах по решению Рефери или Администратора.

4.4. Все вопросы, мнения и несогласия с принятыми Рефери решениями принимаются только от капитана Команды или одиночного Игрока и обсуждаются коллегиально Администрацией «Лазерного клуба ПОРТАЛ», после чего выноситься окончательное решение.

4.5. Регистрация в турнире Игрока или Команды является согласием с настоящими правилами.

4.6. В случае обнаружения недостатков настоящих правил, их редактирование производится по окончании турнира. За помощь в составлении и редактировании правил благодарим команды Delc, Total Overdose, Мыши, Freedom:vrn и TeamFire.

Рейтинг сильнейших лазертаговских команд Воронежа

Данный рейтинг был составлен по итогам турниров и периодически изменяется в соответствии с Положением о рейтинге.

Статус Ранг Команда Баллы

Элита

1

Delc

26

2

TeamFire

25

3

Freedom:VRN

24

4

Мыши

23

5

Порошок уходи

16

Штурмовики

6 DeathTime 16

7

Kill_all

12

8

С девятки

11

9

Долг

10

10

TFT

9

11

Nika

8

12

Драйверы

7

13

Маленькие козявки

6

14

Лысый и компания

5

15

K35

4

16

Пацаны

3

17

Total Overdose

2

18

В джазе только девушки

2

19

White Wolf

1

20

Spirit of 89

0

Курсанты

21

Активисты 0

22

МужЫки

0

23

Siemens

0

Положение о рейтинге команд

1. Основой рейтинга являются результаты игр команд на Гигантской Лазерной Битве, а также иных, не корпоративных и не рекламных, принципиальных турнирах с участием других команд из рейтинга.

2. Для изменения своего положения в рейтинге команда может вызвать другую команду на дуэль, проводящуюся по стандартным дуэльным правилам клуба. При этом игру оплачивает проигравшая сторона за обе команды по тарифам, действующим на момент проведения турнира (если иное не оговорено с администрацией), скидки и флаеры не действуют. Вызов на дуэль должен производится с оповещением администрации клуба, время проведения дуэли должно быть согласовано с администрацией заранее. Дуэль между одними и теми же участниками не должна повторяться чаще, чем 1 раз в неделю.

3. Вызвать на дуэль команда может только ту команду, которая находится на следующей от нее позиции (т.е. команда №11 может вызывать только команду №10). Новая команда для включения в рейтинг может вызвать только любую из команд, находящихся на 3-х последних позициях в рейтинге. В случае победы более слабой команды (Здесь и далее – с точки зрения позиции в рейтинге) ей прибавляется 1 балл, в случае поражения баллы не отнимаются. Более сильной команде в случае победы баллы не начисляются, а в случае поражения – отнимается 2 балла. Более сильная команда при понижении ранга и условии «равных баллов» переносится на более низкую позицию, чем команда, имеющая такое же количество баллов. Команда, со статусом «Элита» (ранг с 1 по 5 включительно) в случае победы получает 50% от суммы, уплаченной проигравшими за игру. Команда, со статусом «Штурмовик» (ранг с 6 по 20 включительно) в случае победы получает 25%. В случае перехода команды по итогам дуэли из одной группы в другую расчет производится согласно статусу, который был у команды перед дуэлью. Команды со статусом «Курсанты» вознаграждения при победе не получают.

4. Все команды за исключением находящихся на первых 5 позициях рейтинга должны участвовать не менее чем в одной дуэли в течении месяца. Итоги подводятся 4-го числа каждого месяца. У команды, которая в течении месяца не участвовала (по неуважительным причинам) ни в одной дуэли отнимается 1 балл. Команды обязаны принимать вызов на дуэль – у команды, отказавшейся без уважительной причины от дуэли 3 раза — отнимается 1 балл. При этом команде, вызывавшей 3 раза команду, стоящую выше нее в рейтинге, но не получившую согласие (без уважительной причины) 3 раза подряд — прибавляется 1 балл. Неявка команды на согласованную дуэль без уважительной причины приравнивается к проигрышу.

5. Баллы за участие в турнирах и учет занятых в турнирах мест оговариваются отдельно, с учетом представленных в турнире команд.

Правила арены

КОНТРОЛЬ СОБЛЮДЕНИЯ И САНКЦИИ ЗА НАРУШЕНИЕ ПРАВИЛ:

Правила группы 1 — Основные должны соблюдаться в обязательном порядке; нарушение их карается выводом виновного из игры без каких-либо возмещений и компенсаций с аннулированием официальных результатов игрока. Контроль за их соблюдением возлагается на персонал арены и рефери.

Нарушение правил группы 2 — Второго уровня карается выводом виновного из игры с последующим полным или частичным возмещением, либо аннулированием официальных результатов игры.

Контроль за соблюдением правил третьего уровня — Джентльменских и правил Специальных процедур возложен на самих игроков и карается рефери по согласованию с остальными игроками.

1. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА:

1. Запрет физических контактов: Лазертаг не является контактным спортом. Все умышленные прямые физические контакты между игроками во время игры категорически запрещены.

2. Запрет умышленного прикрытия сенсоров поражения: Сенсоры поражения должны быть всегда видны.

3. Запрет «Маклаудов»: Проблемы с оборудованием, возникшие у игрока во время игры (непоражаемость его жилета, или чрезмерная поражаемость, расфокусировка поражающего луча — «повышенная убойная сила» и др.) должны означать его немедленный выход из игры для замены оборудования на исправное.

4. Запрет использования нестандартного оборудования: запрещен пронос на арену посторонних предметов, не входящих в комплект стандартного оборудования. Категорически запрещено любое использование оборудования не по его прямому назначению.

2. ПРАВИЛА ВТОРОГО УРОВНЯ

5. Запрет прикрытия динамиков оборудования: Не допускается прикрытие динамиков с целью приглушения их звуков.

6. Запрет лежания: Категорически запрещено ложиться на пол лабиринта во время игры.

7. Запрет преждевременной атаки: Не допускается выход за территорию своей базы до сигнала начала игры.

8. Запрет «добивания»: Не допускается намеренный и продолжительный «расстрел» уже пораженных оппонентов (с целью немедленного поражения после их активации).

9. Запрет «гимнастики»: Не допускаются чрезмерные акробатические движения во время игры, такие как: прыжки, стойки на голове, прокрутки на коленях и животе и т.п.

10. Запрет умышленной блокировки оппонента: Запрещается при помощи физической силы намеренно блокировать передвижения оппонентов во время игры [см. правило №1].

11. Запрет умышленного отвода бластера: Запрещается умышленно прикасаться к бластеру и амуниции других игроков с целью отвода луча или прикрытия [см. правило №1].

12. Запрет «альпинизма»: Не допускается использование препятствий лабиринта не по прямому их назначению, равно как и изменение конфигурации лабиринта без ведома администрации.

3. ДЖЕНТЛЬМЕНСКИЕ ПРАВИЛА (ТРЕТЬЕГО УРОВНЯ)

13. Запрет измены цвету: Не допускаются совместные действия игроков из разных команд против одной из сторон, включающей кого-либо из этих игроков — враждебные действия, направленные игроком против собственной команды.

14. Разрешение скрытой стрельбы: Разрешается использовать специальные отверстия и щели (зазоры) препятствий лабиринта для скрытой стрельбы.

15. Отрицание пассивности игрока: Не допускается пассивное поведение игрока в лабиринте во время игры — т.е., намеренное отсутствие у него реакции на действия оппонентов, направленные против него, за исключением процедур группы 4.

4. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРОЦЕДУРЫ

А. Выход из игры: При возникновении ситуации, описанной в п.3, равно как и по другим причинам, игрок может выходить из игры до ее окончания. Во время выхода из игры он не имеет права поражать оппонентов и должен держать бластер в вытянутых руках над головой. Умышленное поражение такого игрока не допускается.

Б. Переговоры с рефери: При участии в игре рефери, игрок, ведущий с ним переговоры, считается временно выбывшим из игры, в знак чего он должен держать бластер в вытянутых руках над головой и не должен поражать оппонентов либо подвергаться атаке

Командная тактика

Игроки обычно разделяются на атакующих, защитников и «среднюю линию» (охотников или чистильщиков).

Рассмотрим их действия и тактику во время игры.

1. ДЕЙСТВИЯ АТАКУЮЩИХ:

Атаковать базу лучше одновременно с разных сторон, причем стрелять нужно постоянно даже если вы еще не видите потенциального противника. Вообще желательно не убирать палец с гашетки в течении всей игры, постоянно стреляя вы набиваете руку и глазомер. Многие игроки прижимают автомат к щеке той стороной где расположен динамик, это делает Вас бесшумными в игре и атаку более неожиданной.

Чтобы избежать «провожаний» используйте такую тактику. Один из атакующих прорывается на базу а второй остается сзади за ближайшей стенкой, в случае неудачной атаки второй атакующий «снимает хвост» (защитника противника) с первого атакующего и сам идет в атаку за спиной убитого защитника. Первый атакующий оживает и тоже идет в атаку. Это позволяет выманить защитников и не дает набить на себе очки. Также немаловажный факт, когда вы идете в атаку за спиной защитника, оставшиеся защитники начинают автоматически стрелять по вам обоим, они конечно не могут поразить «своего», но каждый выстрел по игроку своего цвета фиксируется компьютером и за поражение своих снимаются очки!

В случае, когда защитникам удалось спрятаться и затруднять атаку, а также когда вся команда противника ушла в защиту используйте следующий прием. После поражения неситесь к вражеской базе забегая под самую базу или в другое удобное для Вас место — главное, это позволяет вам пройти живым в защиту и «ожить» уже будучи возле базы, заняв удобную позицию. Защитники начинают стрелять по вам все одновременно, причем это заставляет их вылезти из своих засад и повернуться спиной к проходам лабиринта. В этот момент с разных проходов должна начинаться атака остальных игроков вашей команды, это тактика позволяет зайти в спину защитникам. Главное, чтобы действия были четко скоординированы по времени. Против такой тактики очень тяжело бороться и ее можно применять постоянно.

Постоянно перекрикивайтесь с игроками вашей команды, это дает необходимую информацию и облегчает атаку. Используйте выкрики типа «один в базе» — один живой защитник в базе, а остальные поражены и т.д. — это позволяет другим атакующим четко действовать при атаке.

После поражения базы один из атакующих остается на базе и удерживает защитников, остальные возвращаются в защиту, так как временно на базе противника делать нечего и это позволит поддержать своих защитников.

2. ДЕЙСТВИЯ ЗАЩИТНИКОВ:

Де-факто принято, что защитники должны обязательно прятаться в засадах, так как это позволяет им прикрывать датчики (кроме дула конечно). Хотя легче поразить противника который сидит неподвижно, чем если он постоянно двигается, тем более что профессиональные игроки и так ходят закрывая все датчики кроме дула. Поэтому я считаю лучшей тактикой, когда один защитник сидит в самой базе или возле нее и постоянно меняет свое местоположение, а остальные охраняют подходы к базе и постоянно передвигаются, держат среднюю линию и в случае опасности мгновенно возвращаются к базе.

Тактика всей защиты строится не только на поражении противника, он все равно оживет и продолжит атаку, а на «провожании» — удержании противника как можно большее время. Многие считают что «провожать» нельзя или можно только на своей территории и т.д. Но по правилам если это не запрещено — значит разрешено. Если вы (защитник) поразили атакующего вы должны удерживать его до тех пор пока вас не убьют или пока он не убежит! За каждый выстрел вы получаете + очко своей команде и — очко команде противника. В таких случаях убитый атакующий обычно возвращается на базу под прикрытие своих защитников, идя за его спиной вы сами участвуете в атаке и поддерживаете атакующих вашей команды. Если вы поразили атакующих — можете смело оставлять базу пустой и заниматься удержанием. Эта тактика приносит больше очков чем взятие базы, более того, выиграть не используя эту тактику против команды использующую «провожания» просто не реально. Такая тактика выбивает из колеи ваших противников, игрок не может ожить в течении 1-2 минут, постоянно находится под присмотром и перестает играть в нормальном темпе.

Оповещайте о приближении противника (типа «база слева»), это даст возможность другим игрокам вашей команды сориентироваться в направлении стрельбы. Также вы можете закрывать динамик и луч лазера (видимый), это может дать вам некоторые преимущества.

Когда ваша база поражена идите в атаку, вам все равно пока нечего охранять. Массированная атака всей команды позволит вам поразить базу противника и вернуть очки.

3. СРЕДНЯЯ ЛИНИЯ:

Это один игрок функции которого — «снятие хвостов» с игроков своей команды и быть на подхвате. Необходимо до начала игры договариваться — где атакующие будут уходить под его прикрытие. В случае, когда вас удерживают, необходимо оповещать о своем приближении, чтобы дать возможность игрокам вашей команды подготовиться.

P.S. Если Вы — более слабая команда, проигрываете и не можете взять базу — поменяйте тактику, к примеру перестаньте вообще атаковать, удерживайте всей командой атакующих противника и набивайте на этом очки, на короткое время эта тактика сработает или вообще поменяйтесь базами, оккупируйте базу противника — эффект по очкам не известен, но это удивит противника и приведет его во временное замешательство.

Бойл засмеялся дружелюбно и поощрительно.